Es una competición bilingüe de equipos e individual del SISTEMA IN-MATHS © (todos contra todos) para la promoción y desarrollo de las competencias tecnológicas y científicas entre el alumnado de Educación Primaria y primer ciclo de la Eso.
La competición consiste en el diseño y en la programación de un robot personalizado que cada participante pone a la venta en un espacio online.
La estructura temporal de la competición está dividida en dos fases:
FASE I – Didáctica tecnológica
Formación de conocimientos STEM (Science, Technology, Engineering, and Mathematics) o CTIM (ciencias, tecnologías, ingenierías y matemáticas) y evaluación en equipo e individual de los conocimientos adquiridos.
FASE II – Cultura en la programación de nuevas tecnologías
Esta segunda fase está compuesta por cuatro subfases (grados):
A. Descripción del robot: cada participante especifica el nombre de su robot, así como una descripción genérica de sus características funcionales y de diseño.
B. Diseño del robot: el diseño 3D del robot se realiza en base a las características descritas en la fase anterior y es impreso en una impresora 3D.
C. Programación del robot: desarrollo por parte de los participantes del código de programación que garantice las características funcionales especificadas en la descripción general.
D. Competición: exposición de cada robot en una plataforma online y en función del número de ventas los participantes van adquiriendo puntos canjeables por premios.
Los objetivos
- Fomentar y despertar vocaciones STEM (Science, Technology, Engineering, and Mathematics).
- Estimular la creatividad y la capacidad de innovar en el nuevo paradigma tecnológico.
- Desarrollar el espíritu emprendedor y contribuir para la creación de empresas tecnológicamente innovadoras.
- Fomentar el trabajo en equipo desde una perspectiva de mejora continua.
- Desarrollar las habilidades técnicas individuales del alumnado.
Es una competición bilingüe de equipos e individual del SISTEMA IN-MATHS © (todos contra todos) para la promoción y desarrollo de las competencias tecnológicas y científicas entre el alumnado del segundo ciclo de la ESO y Bachillerato.
La competición consiste en el diseño y en la programación de un Proyecto Computing STEM personalizado que cada participante pone a la venta en un espacio online.
La estructura temporal de la competición está dividida en dos fases:
FASE I – Didáctica tecnológica
Formación de conocimientos STEM (Science, Technology, Engineering, and Mathematics) o CTIM (ciencias, tecnologías, ingenierías y matemáticas) y evaluación en equipo e individual de los conocimientos adquiridos.
FASE II – Cultura en la programación de nuevas tecnologías.
Esta segunda fase está compuesta por cuatro subfases (grados):
A. Descripción del proyecto: cada participante especifica el nombre de su proyecto, así como una descripción genérica de sus características funcionales y de diseño.
B. Diseño del proyecto: se realiza en base a las características descritas en la fase anterior.
C. Programación del proyecto: desarrollo por parte de los participantes del código de programación que garantice las características funcionales especificadas en la descripción general.
D. Competición: exposición de cada Proyecto Computing STEM en una plataforma online y en función del número de ventas los participantes van adquiriendo puntos canjeables por premios.
Los objetivos
- Fomentar y despertar vocaciones STEM (Science, Technology, Engineering, and Mathematics).
- Estimular la creatividad y la capacidad de innovar en el nuevo paradigma tecnológico.
- Desarrollar el espíritu emprendedor y contribuir para la creación de empresas tecnológicamente innovadoras.
- Fomentar el trabajo en equipo desde una perspectiva de mejora continua.
- Desarrollar las habilidades técnicas individuales del alumnado.